Pourquoi nous défendons l’imaginaire comme un bien commun

Il y a une phrase que nous entendons régulièrement, dans les réunions de présentation, dans les dossiers de subvention, dans les événements, dans les conversations avec les élus ou les partenaires institutionnels. Une phrase prononcée avec bienveillance, mais qui dit beaucoup sur la façon dont notre société perçoit ce que nous faisons :

« C’est bien, ce que vous faites. Les jeux, l’imaginaire… les enfants adorent ça. »

Les enfants. Toujours les enfants. Comme si l’imaginaire était l’affaire des moins de douze ans, une récréation avant l’âge adulte, un supplément d’âme qu’on range soigneusement avec les peluches dès qu’on entre dans la vie sérieuse.

Nous pensons le contraire. Nous le pensons profondément, et cet article est là pour l’expliquer.

L’imaginaire, au sens où nous l’entendons, ne se réduit pas aux dragons, aux elfes ou aux univers de science-fiction — même si nous les aimons sincèrement. L’imaginaire, c’est la capacité à se représenter ce qui n’est pas encore là : une situation, une relation, un avenir possible. C’est la faculté humaine de faire comme si, de jouer à, de raconter autrement.

Cette capacité n’est pas ornementale. Elle est constitutive. Elle est au cœur de la façon dont nous apprenons, dont nous résolvons des problèmes, dont nous nous mettons à la place d’autrui. Elle est au fondement de l’empathie, de la créativité, du sens critique.

Quand un enfant joue à faire semblant, il n’est pas en train de perdre du temps. Il construit des représentations, teste des règles sociales, explore des émotions dans un espace sécurisé. Quand un adulte s’immerge dans un jeu de rôle, il ne régresse pas. Il exerce des compétences de coopération, narration, adaptation, lecture de l’autre, que le monde professionnel lui réclamera le lendemain.

Le jeu de société a connu, ces vingt dernières années, une mutation profonde. Il n’est plus seulement un divertissement. Il est devenu un outil pédagogique reconnu, un vecteur de lien social documenté, un objet culturel à part entière. Les ludothèques et associations ludo-culturelles qui se développent sur tout le territoire en sont le signe.

Ce que le jeu fait, de façon presque unique, c’est créer un espace partagé à égalité. Autour d’une table, le médecin et l’apprenti, la retraitée et le lycéen, le néophyte et le joueur aguerri se retrouvent dans une même situation : ils doivent coopérer, décider, se faire confiance ou se méfier, rire ensemble de leurs erreurs. Le jeu est horizontal par nature.

Ajoutez la narration. Le récit partagé, l’univers inventé, les personnages incarnés et vous obtenez quelque chose de plus puissant encore : la possibilité de traverser ensemble des expériences qui n’existent pas, d’explorer des émotions difficiles dans un cadre maîtrisé, de donner voix à des parts de soi qu’on n’exprime pas ailleurs.

Soyons précis, parce que l’amalgame fait des dégâts : tout n’est pas pour tout le monde au même degré d’intensité. Certains formats conviennent mieux aux plus jeunes comme le jeu ouvert, le jeu symbolique, les premières coopérations simples. D’autres s’adressent à un public adulte ou adolescent comme les jeux de rôle complexes, les expériences narratives immersives, les débats philosophiques par le jeu (pour ne citer qu’Alice is missing …).

Mais les deux extrémités du spectre se rejoignent dans une conviction commune : l’imaginaire n’a pas d’âge de péremption. Les familles qui jouent ensemble ne font pas une activité d’animation. Elles construisent une culture commune, des références partagées, un langage intime. Les adultes qui s’accordent du temps pour jouer ne régressent pas. Ils maintiennent actives des capacités que nos vies surchargées ont tendance à atrophier.

Dans une société qui valorise l’efficacité, la productivité, l’utilité immédiate, l’imaginaire est subversif. Il rappelle que certaines choses ont de la valeur précisément parce qu’elles ne servent à rien ou plutôt parce qu’elles servent à quelque chose que les tableaux de bord ne savent pas mesurer : la joie, le sens, la présence à l’autre.

On pourrait penser que défendre l’imaginaire comme bien commun, c’est une mission pour les grandes institutions culturelles, les musées, les médiathèques régionales, les festivals nationaux. Et elles jouent effectivement un rôle important.

Mais il y a quelque chose que les grandes structures ne font pas, ou font moins bien : la proximité réelle. La capacité à connaître les gens par leur prénom. À adapter un format à une salle de vingt personnes dans une petite commune. À être là régulièrement, avec constance, dans les hauts et les bas du calendrier associatif.

C’est ce que nous essayons de faire, en Gâtine-Racan, depuis la création d’Au Poirier Savant. Pas avec de grands moyens. Avec quelques bénévoles passionnés, un stock de jeux, des idées, et la conviction que le territoire rural n’est pas condamné à recevoir la culture en retard et en demi-portion.

Parce que quand l’imaginaire est accessible à tous. Vraiment à tous. Y compris à ceux qui ne franchissent pas naturellement la porte d’un théâtre ou d’une galerie d’art, alors quelque chose change dans le tissu d’une communauté. Les gens se racontent des histoires ensemble. Ils inventent. Ils jouent. Et dans cet espace-là, quelque chose d’essentiel se tisse, discrètement, durablement.

Voilà ce que nous défendons. Pas un luxe. Pas un ornement. Un bien commun.

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